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逃离“死亡螺旋”:一家独立工作室MK体育- MK体育官网- APP下载的品类跨越与回归
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“求变”往往被视为一种进取的生存法则。当一个团队在某个细分赛道取得初步成功后,摆在面前的通常是两条路:是在原有领域深耕以巩固护城河,还是跳出舒适区,去寻找看似更广阔的“蓝海”?对于大型厂商而言,这或许是产品线的布局问题;但对于只有寥寥数人的独立工作室来说,这往往是一道关乎生死的单选题。
近期,外媒Mobidictum对西班牙独立工作室Endflame的一篇采访引发了行业关注。这家由Guillem Travila Cuadrado和Laura Ripoll Galan两人创立的微型工作室,在经历了从“日式恐怖”到“治愈解谜”的跳跃式转型失败后,险些因资金链断裂而解散。
从成名作《Ikai》的初露锋芒,到转型作《Instants》的滑铁卢,再到如今携《Silent Road》回归心理恐怖领域,Endflame的这段经历或许是许多独立工作室的写照。
Endflame工作室成立于2020年,其独立游戏开发生涯始于2022年推出的恐怖作品《Ikai》。
这是一款标准的第一人称心理恐怖游戏,背景设定在了封建时期的日本神社。玩家需要扮演一名甚至无法攻击敌人的神职人员,通过画符封印妖魔来求生。
对于为何选择恐怖题材作为处女作,开发团队坦言是兴趣与现实的结合。一方面,他们自身是恐怖题材与日本文化的爱好者;另一方面,他们也清醒地认识到,恐怖类型往往不依赖于不依赖宏大的开放世界构建,也不需要复杂的战斗数值平衡,更侧重于氛围营造、节奏控制和创意设计,这与他们当时有限的团队规模和技术资源是匹配的。
回过头来看,《Ikai》的成功并非偶然,它是典型的“小团队以小博大”的成功案例。虽然恐怖游戏常被认为是红海,但“纯正日式民俗恐怖”在欧美独立游戏市场仍属于稀缺资源。通过神社、妖怪、心理压迫感等具有高辨识度的视觉符号,Endflame成功在Steam和主机平台吸引了一批垂直受众。
根据Steam及公开宣发资料显示,《Ikai》不仅数字版销量可观,甚至成功发行了PS4/PS5的实体版。对于一个初创团队而言,这无疑是“梦幻开局”,因为这不仅意味着资金的回笼,更意味着此时的Endflame,已经在恐怖游戏这一垂直细分领域建立起了初步的品牌认知,手中握有了一批对“日式恐怖”感兴趣的种子用户。
按照常规的商业逻辑,Endflame本应乘胜追击。利用《Ikai》沉淀下来的美术资产和代码框架,开发续作或同类竞品,是风险最小、利润最大化的路径。然而,或许是受困于创作倦怠,亦或是被当时市场风向误导,Endflame做出了一个极其大胆的决定——彻底换赛道。
Endflame转型开发一款名为《Instants》的“治愈系”解谜游戏。这是一款与《Ikai》气质截然相反的游戏,它关于整理家庭相册,关于重温温馨时光,氛围宁静而治愈。从商业角度看,这次转型让Endflame几乎从零开始。
这一决策并非毫无来由,它折射出了2023年前后独立游戏界的一种普遍心态。随着恐怖赛道日趋拥挤,开发者们普遍存在一种“内卷焦虑”,急于逃离压抑的黑暗风格,投奔看似受众更广、门槛更低的“舒适/治愈类游戏”潮流。在当时的Endflame看来,从满屏符咒幽灵的阴暗神社,跳跃到整理家庭相册的温馨时光,似乎是一次通向更广阔市场的“升维打击”。
但现实却给了他们一记重锤。《Instants》发售后的表现堪称灾难,这次转型几乎将工作室推向了破产边缘。团队规模被迫从扩张后的四人,裁减回最初的两人核心创始团队。
为什么会这样?如果我们剥开表象,会发现Endflame踩中了两个对于独立游戏团队来说最为致命的误区。
一是用户画像的严重错位导致资产归零。独立工作室的品牌资产其实是极其脆弱的,《Ikai》积累下来的粉丝,是冲着肾上腺素飙升和恐怖氛围而来的“重口味”玩家。这批硬核受众与追求“岁月静好”的解谜游戏玩家,在用户画像上几乎没有重合度。这意味着,Endflame在推广《Instants》时,实际上是在抛弃已经到手的存量用户,不得不从零开始在一个完全陌生的领域寻找新用户。对于缺乏大规模买量预算的小团队来说,这种放弃基本盘的行为无异于自断臂膀。
二,也是更为关键的一点,他们低估了宣发逻辑的天然劣势。在采访中,Endflame无奈地表示,尽管他们聘请了专业的公关代理公司,制定了详细的市场营销计划,但《Instants》依然难以突围。这背后的原因在于品类属性的差异:恐怖游戏拥有天然的“主播属性”。玩家喜欢看主播受惊吓后的夸张反应,这种“Jump Scare”通过切片在社交平台传播,能带来巨大的免费流量杠杆。
反观治愈系解谜游戏,节奏缓慢、波澜不惊,观赏性极弱,很难撬动KOL资源。失去了主播的自发传播,又没有巨额广告费支持,游戏自然而然地淹没在了Steam浩如烟海的新品列表中。
在经历了《Instants》的滑铁卢后,Endflame做出了一个更为理性的决定:重返他们擅长的恐怖赛道。根据现有采访与公开资料显示,这款名为《Silent Road》的新作绝非简单的自我重复,而是试图将近年来逐渐流行的“载具生存”体验,与他们所熟稔的传统日式恐怖美学进行有机结合。
游戏背景设定于日本某处因自杀频发而臭名昭著的偏远森林,虽然视觉风格上能看到《寂静岭》或《零》等经典作品的影子——大量的青绿色调、浓雾弥漫的道路——但其核心体验却独树一帜。
玩家将扮演一名刚入职的出租车司机,这一身份设定的精妙之处在于,它构建了一个既是“安全屋”又极度“幽闭”的空间。玩家大部分时间被困在狭小的驾驶室内,通过后视镜观察后座形形的乘客。这种“不得不看但又不敢看”的心理博弈,代替了传统的僵尸搏斗或追逐战,成为制造恐怖压力的核心手段。
在玩法循环上,Endflame设计了极为克制的节奏。游戏并非单纯的驾驶模拟,随着里程增加,乘客的对话会从闲聊逐渐转向诡异,沿路同样是阴森恐怖,而游戏最精彩的设计在于打破了载具带来的安全感——玩家会遭遇玩家请求协助的“下车环节”。为了完成乘客令人不安的请求,玩家必须离开相对封闭的出租车,步入漆黑的森林。这种主动剥离玩家安全感的瞬间,往往是心理防线崩溃的关键节点。
同时,游戏采用了单元剧式的叙事结构,每一位乘客对应一个独立的恐怖短篇,这种模块化的设计极大降低了叙事风险,即便单集剧情表现平平,也不会拖累整体的游戏节奏。
从行业的视角来看,《Silent Road》的立项展现了Endflame作为两人团队极高的“产出比”思考。
首先,该题材精准切中了当前恐怖市场中“日常职业异化”的细分趋势,与《The Closing Shift》(闭店事件)、《Iron Lung》(铁肺)等恐怖游戏的逻辑异曲同工,即在狭窄的工作空间叠加外部未知威胁。
其次,资源复用率极高,开发团队无需构建庞大的开放世界,只需打磨高精度的“车内交互”与“有限的车窗景观”,有效规避了小团队在动作手感与大场景渲染上的短板。
最后,该设计天生具有极强的“直播属性”,后视镜中突如其来的惊吓(Jump Scare)或乘客的一句怪话,都是游戏主播最渴望的传播素材,这为游戏未来的低成本宣发埋下了伏笔。
该游戏预计2026年发售,目前已引发了业内的一定关注,甚至被部分业内人士预测为今年独立恐怖游戏爆款。
Endflame从恐怖跳槽到治愈品类的失败再回归恐怖赛道,表明“没有绝对的蓝海”。看似休闲、治愈的赛道,实际上买量成本极高,且巨头林立。相反,像“恐怖”、“生存”这样的红海赛道,虽然竞争激烈,但拥有一批忠诚度极高、愿意主动尝试新作的“硬核玩家”。
对于缺乏大规模宣发预算的独立小团队而言,深入这样的垂直领域,精准吸引并服务于这些核心受众,所获得的自然关注与自发传播,才是真正赖以生存的根基。
2026-02-17 16:56:23
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